跨世代的設計需要同理心與換位思考

照片中有兩個遙控器,上面的電視遙控器有很多實體按鍵,下面的Apple TV遙控器上面只有六個實體按鍵,操作時要搭配電視螢幕中出現的虛擬按鍵

想像一款全新、有螢幕的3C產品,同時交到一個學齡前小朋友、一個年輕人和一個老人家手中,大家會分別做些什麼?

學齡前的孩子,可能理所當然就伸手滑開螢幕。年輕人可能會在打開螢幕後開始尋找虛擬按鍵,老人家則是想先弄清楚實體按鍵在哪裡。不同世代從小接觸的事物不同,在使用工具時的直覺反應和習慣也不一樣。

面對一個新產品,不同人的認知與學習能力多少都會有差異。如果一項設計與服務想要讓各個世代的人都能夠輕鬆使用,就不能忽略這些習慣與背景。

小朋友正用手指滑動手機螢幕
現在的學齡前兒童看到有螢幕的3C產品,多會直接用手指滑滑看。

在現今社會,擁有「跨領域」專業常是許多企業尋找人才的加分條件,經營「斜槓」人生也成為許多人追求的目標。有些人大學選唸工程,碩士改讀設計,有些人文背景出身的人,則是嘗試進入科技業工作。不論是透過求學或工作環境,選擇一路都在同個領域鑽研或就業的人相較從前,確實比較少了。跨領域的好處很多,可以從比較多角度去思考,產生創意或解決問題的能力也可能有所提升。

淺顯易懂方能傳遞,善用比喻較好溝通

在現今社會,擁有「跨領域」專業是許多企業尋找人才的加分條件,經營斜槓人生也成為許多人追求的目標。有些人大學選唸工程,碩士改讀設計,有些人文背景出身的人,則是嘗試進入科技業工作。不論是透過求學或工作環境,選擇一路都在同個領域鑽研或就業的人相較從前,確實比較少了。跨領域的好處很多,可以從比較多角度去思考,產生創意或解決問題的能力也可能有所提升。

知識和技能的傳遞,對於能理解不同世代與不同背景的人也很重要。而各種知識要能傳遞與累積,各項專業要能傳承與創新,首要條件都是要「淺顯易懂」。唯有讓學習的門檻降低,才能提升學習者的信心。另外,透過日常生活的共同經驗作比喻也是一種比較容易「溝通」或「說明」的方式。

舉例來說,在網站開發的領域,有一個專有名詞:響應式網頁設計(RWD,Responsive Web Design)和自適應網頁設計(AWD,Adaptive Web Design )。很多人可能分不清楚兩者的差異。就算能google找出兩者的定義與說明,可能還是一知半解。這時候,具備網頁設計專業的人若能善用比喻,就比較容易讓非專業者理解。以下是兩者的定義與朋友提供的說明,大家不妨比較一下,就能感受到運用生活經驗做說明的好處。

定義:響應式網頁設計(RWD)是可以讓網頁自動適當顯示於各種不同裝置,包括桌機、手機與平板等。自適應網頁設計(AWD)是針對不同裝置分別給予不同的網頁呈現。

朋友:響應式網頁設計(RWD)是單純針對不同的畫面寬度都可以適當的呈現。自適應網頁設計(AWD)則是除了針對不同畫面寬度,還可以針對什麼樣的設備,給予更適當的呈現,像iOS跟Android設備,縱使畫面一樣寬,也可能針對設備的特性,給予不一樣的呈現與體驗。

同理心與換位思考是理解對方的開始

要理解不同世代的人,不是等自己到了那個年紀,要了解不同知識背景的人,也不是一定得去旁聽各個科系、從事各行各業。透過細微的觀察與訪談,還是有機會了解不同領域與族群的想法與經驗。不論是跨世代或跨領域的理解,最基本的態度是要先有同理心,並以「換位思考」的方式,從對方的角度去思考,才能更貼近其想法。關於換位思考的部分,也可參考〈想改變對方要先換位思考〉一文。

原始來源:天下獨立評論 余虹儀專欄 「設計如何跨世代?同理心與換位思考,是理解的開始

此文正式取得「獨立評論@天下」授權刊登

相關閱讀:〈不同使用族群模擬體驗〉、〈「讓大家都可以用」很重要

讓障礙者、大小朋友可以同樂的遊戲或玩具

一端是有靠背,另一端是沒有靠背的盪鞦韆,幼兒、大孩子,或親子可以一起玩。

日前聽到圍棋高手分享一個「冷知識」:原來日式圍棋的黑子與白子不一樣大,黑子要比白子厚一點!雖然視覺上會覺得差不多,但平放近看或是仔細觸摸,就會發現差異。

不曉得這樣些許的差異,是否足以讓視障者依此進行判別,進而參與圍棋遊戲?要讓視障者也能一起玩圍棋或五子棋,其實並不會太難,只要將其中一色的棋子做出紋路,將棋盤格線立體化(略高於棋盤),再在棋盤與棋子內部加上磁鐵,讓他們更容易辨別手中的棋子、格線,也不用擔心會因為看不見而把棋盤打翻。

視障者也能玩的五子棋,黑棋有紋路,棋盤格線略高於盤面。
視障者也能玩的五子棋,黑棋有紋路,棋盤格線略高於盤面。

左撇子的使用習慣經常被忽略

除了視障者,左手慣用者的需求也經常被忽略。很多人都喜歡玩的撲克牌,花色往往呈現在牌面的左上角及右下角,當左手慣用者朝向他們習慣的左邊整牌時,剛好就會將上方所有的花色遮住。要避免這情況發生,只要讓花色出現在牌面四個角落就行了。

另外,現在有越來越多樂齡桌遊、混齡桌遊、跨世代桌遊和視障者也能玩的桌遊。隨著3C產品的發展,許多玩具與遊戲在聲光效果的部分都有所提升,甚至加強了手感或體感,這部分除了讓玩家有更好的享受,對視聽障者的參與也有幫助。

讓撲克牌四個角落都有花色,且放大些,左手慣用者與弱視的人都很方便玩。
讓撲克牌四個角落都有花色,且放大些,左手慣用者與弱視的人都很方便玩。

共遊玩具增加同樂機會

1990年,日本玩具協會正式以「共遊玩具」的名稱與理念進行推廣,也制定了標識,如果是視障小朋友也能玩的玩具,會在包裝上印有拉不拉多導盲的圖案,如果是聽障小朋友也能玩的玩具,則採用兔子圖案。共遊玩具是以身障小朋友能一起遊戲作為玩具設計的目標,但對於現今少子化的趨勢、很多長者幫忙照顧孫子的情況,讓更多不同感官能力的小朋友或長者一起玩,可以增加同樂機會。

公園不該只考量兒童需求

不只是玩具,遊樂園的遊樂設施和公園的遊具也要能「共遊」。近年來,我國許多地方紛紛設置的「共融公園」,就是以所有兒童都能一同玩樂、遊戲與發展能力為目標進行規劃。公園與遊具的設計除了考量一般兒童及特殊需求之兒童的使用,若能同時考量親子及老幼同樂、共遊或互動的需求則更好。一來可避免帶孩童前往公園的家長或長者在一旁照看感到無聊,二來可趁此機會增進跨世代的情感。

一端是有靠背,另一端是沒有靠背的盪鞦韆,幼兒、大孩子,或親子可以一起玩。
一端是有靠背,另一端是沒有靠背的盪鞦韆,幼兒、大孩子,或親子可以一起玩。

期望未來不論是在大型的都會公園,或是小巧的鄰里公園,都不會再看到照顧者群聚聊天、被照顧的對象坐在輪椅上曬太陽或發呆放空;小朋友在遊具間追趕跑跳碰、父母或祖父母在旁邊滑手機與無聊等候,而是更多親子共遊、老幼同樂、大朋友與小朋友笑得開懷的畫面。

原始來源:天下獨立評論 余虹儀專欄 「我們可以一起玩嗎?讓障礙者也能輕鬆同樂的遊戲設計

此文正式取得「獨立評論@天下」授權刊登

相關閱讀:〈共融公園的好處〉、〈共融公園的可及性與共遊性

共融公園的可及性與共遊性

奧森兒童博物館的遊樂設施

何謂共融公園?

根據臺北市政府社會局所提及的「共融式遊樂設施」(亦可稱「共融式兒童遊戲場」、「共融公園」等),其目的是提供所有兒童一同玩樂、遊戲、發展能力的遊樂設施。讓一般兒童及具特殊需求之兒童(例如自閉症、心智障礙、肢體障礙、視覺或聽覺障礙者等)皆能使用,具有多元刺激、寬敞、安全、具互動性、有趣及舒適等特色的遊戲環境。其本質也就是考量通用設計的遊樂設施或公園。

台北市立新兒童樂園的遊具:旋轉盤
台北市立新兒童樂園的旋轉盤是一般兒童和乘坐輪椅的兒童都可一同使用的遊具。

共融公園第一個設計重點:可及性

共融公園設計的第一步便是要讓人人都方便進出公園,也就是得提升公園的可及性。公園的出入口和路徑都應該考量不同使用族群的移動需求,包括避免產生地面的高低差,便於輪椅及娃娃車推行。即使一定要設置防止汽機車進入的車阻,也需採用輪椅可通行的設計。

台東成功海濱公園的車阻設計
輪椅使用者可通行的車阻設計。(註:地上的導盲磚應設在其他出入口,避免輪椅使用者移動時感到顛簸)

共融公園第二個設計重點:共遊性

〈高齡化社會與通用設計趨勢〉一文中提過,看似屬於弱勢或少數的身障者與高齡者,在未來將會變成「絕大多數」。因此,共融公園應有讓更多使用族群可以共遊的設施,增加彼此的互動,提升所有民眾前往使用的吸引力。除了一般兒童及具特殊需求之兒童皆可使用,若能同時考量親子及老幼同樂、共遊或互動的需求則更好。一來可避免帶孩童前往公園的家長或長者在一旁照看感到無聊,二來可趁此機會增進跨世代的情感。

奧森兒童博物館的遊樂設施
大人和小朋友可以一起玩的遊樂設施可以促進互動

設施若能不突顯病徵更好

國內外的無障礙公園或共融公園,有些盪鞦韆是讓輪椅使用者連同輪椅一起坐上去,有些則是透過比較安全的座椅及安全帶等設計,讓身障兒童坐上去就跟一般兒童一樣的玩法,並不會看出其病徵或障礙。對於一些幼兒,這樣的設計也更為安全。另外,遊樂設施的設計可以盡量運用聲光效果和觸摸材質等,給予使用者較多元的刺激,讓不同感官能力的小朋友們透過不同方式同樂、共遊,在公園內可以更自在地玩。

相關閱讀:〈共融公園的好處〉、〈讓障礙者、大小朋友可以同樂的遊戲或玩具